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"BrUNO: el videojuego que propone nuevas formas de aprender"

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Temática
Nuevas formas de interacción en el aprendizaje
Medio
Montevideo Portal
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Medio digital
Fecha
FUENTE
http://www.montevideo.com.uy/Ciencia-y-Tecnologia/BrUNO-el-videojuego-que-propone-nuevas-formas-de-aprender-uc666560

El proyecto del cual surge BrUNo se llama “Educación Tangible. Nuevas formas de interacción en el aprendizaje” y propone ayudar a los niños a aprender matemática con la incorporación de material tangible.

Este proyecto fue uno de los cien presentados en Ingeniería deMuestra 2017."Educación Tangible. Nuevas formas de interacción en el aprendizaje" no solo da vida a BrUno sino que previamente, se desarrolla CETA, el dispositivo de interacción tangible para tablets de Plan Ceibal, ampliando así las formas de jugar y aprender haciendo posible utilizar piezas y manipulables.

"Sabíamos que las habilidades cognitivas abstractas se construyen sobre la base de experiencias sensoriomotoras que ocurren en las etapas tempranas del desarrollo y sabíamos que la manipulación de objetos reales impacta positivamente en el aprendizaje. Sin embargo, la mayor parte de la interacción de los nin~os con la tecnología queda restringida a la pantalla", explica Ewelina Bakala, docente e investigadora de la Facultad de Ingeniería (Fing).

Según expone la docente, "el proyecto pretendía ampliar las posibilidades de interacción de las tablets del Plan Ceibal, permitiendo una relación con objetos reales en el espacio a partir del desarrollo de un sistema de visión por computador"; se basa en un dispositivo externo acoplado a la webcam de la tablet. Basadose en este esquema de interacción, lograron desarrollar una aplicación en formato juego y orientada a la estimulación cognitiva de las habilidades matemáticas.

La narrativa del juego tiene lugar en un mundo imaginario poblado por distintos personajes. Allí se les presenta a los niños un pequeño robot llamado BrUNO. Su misión es recuperar piezas mecánicas pérdidas (tuercas, tornillos y arandelas). Los pequeños deben ayudarlo introduciendo el número exacto de pasos que debe recorrer el personaje para poder capturar cada pieza.

Este número es introducido por medio de una interacción manual. Ellos deben poner "a la vista" de la tablet -introducir las fichas en el área de detección del sistema- una combinación de fichas acopladas que represente el número necesario. De este modo, los niños realizan una tarea implícita de composición y descomposición numérica que favorece la adquisición de las reglas que definen la cardinalidad.3243

Al momento de organizar los distintos niveles y pantallas, se consideran distintos niveles de complejidad detectados: nivel de la representación, fundamental para controlar el pasaje de lo concreto a lo abstracto; dificultad de la operación matemática; y otras posibilidades que hacen más desafiante el juego, como por ejemplo la presión temporal (i.e), lo cual es importante para la motivación y la jugabilidad.

"El trabajo continúa, porque seguimos investigando en la aplicación de material tangible en enseñanza de matemática en el proyecto ‘Tecnologi´a para la inclusio´n. Nuevas herramientas para el aula en educacio´n especial' en el cual estamos desarrollando un videojuego para niños ciegos y de baja visión. En el futuro nos gustaría involucrar a maestros, niños y padres en el proceso de diseño de nuevos videojuegos", concluye Bakala.

Por más información, puede acceder a http://www.ceta.edu.uy/ceta/

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